AFP

(AFP) – Para vivir la experiencia te debes colocar el visor del casco e inmediatamente te transformas en un rebelde que se enfrenta a soldados del Imperio o en un monstruo de lava, mientras vas de una nave espacial a otra.

The Void es una nueva forma de entretenimiento de “hiperrealidad” que fusiona películas en realidad virtual, efectos especiales, tecnologías de última generación y sensaciones físicas, producidas con implementos cotidianos e imaginación.

El androide C3PO (o Citripio) te invita a teclear un código y tus manos cubiertas con una armadura blanca gracias a la magia digital se esfuerzan por obedecer. Te cruzas al robot R2D2 (o Arturito) y lo tocas. Tus compañeros avanzan contigo en este laberinto digital hiperrealista, también convertidos en espías intersiderales.

Y cuando una bala de ametralladora da sobre ti, sientes una (pequeña) descarga eléctrica.

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En el local de Anaheim, California, los visitantes visten un pesado chaleco equipado con sensores y un software, se ponen un casco y entran en “Secrets of the Empire”, todo diseñado en sociedad con Lucasfilm, compañía matriz de “Star Wars” y filial de Disney.

La experiencia de The Void involucra “todos los sentidos, desde la vista hasta la audición pasando por el tacto, incluso las temperaturas y el olfato”, dice a la AFP John Kirkpatrick, director de marketing.

“Realmente me sentí como si estuviera en la película, fui parte de los rebeldes. Fue genial y de verdad puedes sentir a los agentes dispararte, me sorprendió”, explicó Sean Oshima, un asesor tecnológico de 29 años.

La aventura cuesta unos 30 dólares, dura unos diez minutos y los visitantes fluyen sin parar: unos 500 por día, según los directivos de The Void.

Los estudios lo aprovechan 

The Void también creó un recorrido narrativo en torno a la película “Cazafantasmas”, y otro sobre una casa embrujada que planea ofrecer para Halloween, el día de los muertos en Estados Unidos.

La firma tiene establecimientos en Estados Unidos, Canadá, Dubái y Londres, y espera desarrollar un rápido despliegue internacional.

El juego se realiza preferentemente en grupos. Así, parejas, familias o grupos de amigos se ríen, gritan, disparan, se ponen en cuclillas para evitar disparos imaginarios.

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La decoración del entorno es sobria: una sala de unos diez metros cuadrados con divisiones que marcan el recorrido. Para los efectos especiales, docenas de cámaras, sensores y, por lo demás, instrumentos muy pocos tecnológicos: radiadores para calentar, ventiladores para el viento, alfombras de espuma para recrear la sensación de caminar sobre el magma y difusores aromáticos.

Este concepto de atracción en centros comerciales, en salas múltiples de cine y en parques de atracciones se está desarrollando a una gran velocidad: Jeremy Bailenson, del Laboratorio de Interacciones Humanas Virtuales de la Universidad de Stanford, autor de “Experience on Demand”, aseguró a la AFP que esperan un auge en los próximos años. Cita en particular a un competidor de The Void, Nomadic.

Otras atracciones de realidad virtual: una película, “Alien: Descent”, fue propuesta recientemente por Fox en el centro comercial The Outlets en la localidad de Orange; un centro ImaxVR fue abierto en Grove, en Los Ángeles; una atracción sobre “Jack Ryan”, una serie sobre un analista de la CIA adaptada de las novelas de Tom Clancy, se dio a conocer recientemente en la Comic-Con de San Diego… Nuevos modos de promoción para los estudios.

A diferencia de los videojuegos, percibidos como que aíslan a los jugadores de la realidad, los defensores de la realidad virtual creen que la inmersión en un universo, la interacción con los participantes y la duración limitada de la experiencia fomentan la socialización, e incluso la empatía.

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“Carne y arena”, un cortometraje del oscarizado director mexicano Alejandro Iñárritu, pone al espectador en el desierto de California a caminar al lado de los migrantes que cruzan la frontera a pie, que padecen el acoso de la policía, los perros, sufren heridas, etc.

Más allá del mero entretenimiento, las aplicaciones de la hiperrealidad son ilimitadas: una exposición exitosa sobre David Bowie será adaptada en realidad virtual aumentada por Sony, mientras los arquitectos comenzarán a usarla para mostrar sus proyectos y el mundo de la educación la mira con simpatía.

“Imagina a un profesor o estudiante inmerso en un mundo, en lugar de aprender sobre él a través de un libro de texto. Podríamos interactuar en un espacio, escudriñar e incluso situarnos en las épocas que estudiamos”, expone John Kirkpatrick.

Jeremy Bailenson dice que ha creado una experiencia sobre la acidificación de los océanos para educar a los estudiantes sobre la oceanografía y el cambio climático.

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