Fortnite: ¿moda pasajera o videojuego de largo plazo?
Epic Games

Por Gabriela Chávez

Si bien hasta ahora Fortnite se coloca como uno de los juegos más descargados y vistos en el mundo y es el líder de la categoría battle royale, de acuerdo con analistas, los mayores retos que tiene su desarrolladora, Epic Games, para continuar capitalizando este juego son dos: construir una sólida audiencia de eSports e invertir para competir con grandes estudios.

“El reto particular de Fortnite es que tiene un gran riesgo: es un juego fácil de copiar”, comentó Jelle Kooistra, jefe de investigación de la consultora especializada en videojuegos New Zoo, en entrevista con Expansión.

Ante el auge del juego, estudios más grandes decidieron invertir en títulos de battle royale con franquicias de renombre, para competir con Fortnite y PUBG.

A mediados de mayo, Activision Blizzard decidió competir en este renglón al anunciar Blackout, un modo battle royale para Call of Duty: Black Ops 4. Este soportará un modo de juego de hasta 60 jugadores a la vez, a lo que Epic Games respondió con una inversión de 100 millones de dólares.

Según estimaciones de New Zoo, este tipo de competencia puede presionar a los estudios pequeños de la categoría y obligarlos a invertir para poder competir con los grandes títulos.

“Sabemos que van a implementar un modo de juego similar a los suyos y es un riesgo para Fortnite y PUBG, pero las ventajas que ellos tienen es la comunidad que han construido y que saben cómo hacer que la gente regrese mientras, que Call of Duty hacen un juego al año, es una categoría diferente”, dijo el analista.

Durante el primer trimestre de 2018, Activision registró un promedio de jugadores mensuales para sus títulos de 51 millones de personas, mientras que Fortnite fue descargado más de 125 millones de veces en el primer semestre de 2018.

Pagar por ver jugar

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Otro de los aspectos que los analistas ven como un campo de batalla para esta categoría de videojuegos es el mercado de los eSports pues, aunque es un formato que está creciendo en la industria de videojuegos en general, la velocidad y el dinamismo de este tipo de títulos los hace complicados para entrar en el formato y hacer dinero de ello; sin embargo, el papel de los influencers puede ser una buena herramienta de marketing.

“Ahora, ver juegos en línea es una forma de entretenimiento en el que la gente puede jugar y entretenerse del influencer o un skill set muy bueno. Para los desarrolladores de los juegos o quienes los publican es una herramienta de marketing para que más gente juegue y se una a esta comunidad”, estimó.

Nombres como el cantante Drake o el influencer Ninja han resultado un buen gancho para mantener a las audiencias interesadas en este tipo de juegos, a pesar de que ellos no están inmersos en la partida.

En marzo de 2018, durante una sola partida de ambos se consiguieron 600,000 viewers.

Tan solo en el mes de febrero, tanto Fortnite como PUBG, lideraron las visualizaciones en Twitch y YouTube Gaming. Fortnite obtuvo 12.8% y PUBG 8.8% del total de las vistas en estas plataformas, según datos de New Zoo.

Aunque Kooistra asegura que los torneos de eSports son el siguiente paso, debido a la manera de juego, resultará complicado mantener la atención de los fans.

“El siguiente paso para crecer como negocio es el escenario de eSports. Ahí realmente hay dinero para ello y es una herramienta de marketing enorme (…) Será difícil convertirlo en algo de eSports por la cantidad de jugadores y que hay juegos que pueden terminar en segundos”, detalló.

Actualmente el mercado de eSports se estima con un valor de 905.6 millones de dólares en 2018 y las apuestas por categoría apuntan a battle royale entre los sectores clave para capitalizar, incluso en el mercado de apuestas. Business Insider estimó el mercado de azar en esta vertical en 900 millones de dólares.

De acuerdo con Kooistra, si se logra capitalizar este modelo puede mantener a la categoría como una de las favoritas durante los próximos años.

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