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La promesa de una realidad (virtual) perfecta

La ciencia ficción concibió el término, pero hoy habitamos ecosistemas virtuales que rebasan los límites de lo material.
ilustración de joven en el centro de una calle de realidad imaginaria con edificios y una palmera
“Mientras más tiempo pasamos en estas experiencias digitales, más dinero gastamos en esos universos para construir nuestro estatus social en línea”, asegura un informe. (Ilustraciones: Sólin Sekkur)

¿Qué es el metaverso? Si se lo hubieran contado, Joanna Stern no lo habría creído. En solo un día, acampó con otras “personas”, se fue a un bar donde un comediante la “vio” en su show y “desayunó” en Machu Picchu. Vivió todo esto a través de un visor de realidad virtual y apps que usó por 24 horas en un hotel cerca de su casa en Nueva York.

Tal como dijo esta periodista del Wall Street Journal, se introdujo al metaverso, el siguiente paso de la hiperdigitalización y conectividad, una nueva era en la interacción humana.

Lo que en realidad hizo Stern fue poner un pie en el futuro que la ciencia ficción esbozó en la década de 1990. Éste, coinciden expertos, alcanzó una efervescencia con la pandemia, gracias a videojuegos inmersivos como Roblox, y remató en octubre de 2021, al anunciarse que Facebook cambiaría su nombre a Meta.

¿Qué es el metaverso?

Para muchos, ésta es la culminación de un proceso que se comenzó a gestar desde hace años; para otros, significa encarar un vocablo (y un paso evolutivo) desconocido.

Los tecnólogos apuntan a que el metaverso implicará un cambio en el modo de relacionarnos con la tecnología, gracias a la implementación de experiencias inmersivas, el crecimiento de la realidad virtual y aumentada, así como transacciones digitales.

“Es como hablar del internet; no es un solo concepto, sino un conjunto de conceptos trabajando en una especie de orquesta para lograr una gran idea”, profundiza José Mondragón, maestro en videojuegos del Tecnológico de Monterrey, Campus Toluca.

Así es como se entiende la existencia de compañías como Republic Realm, que vende y desarrolla proyectos inmobiliarios virtuales en los diferentes metaversos.

O que figuras como Ariana Grande o Travis Scott hagan de los vastos terrenos de juegos online como Fortnite, recintos para dar conciertos con millones de espectadores impensables en el mundo real. O que Pokémon Go colocara a su creadora Niantic como ejemplo de la forma en que la realidad aumentada, un mundo ficticio −como el de Pikachu− y el real colisionen en experiencias únicas desde un celular.

ilustracion de una computadora con emojis

¿Cómo entrar al metaverso?

La idea de un mundo de experiencias virtuales no es nueva. En 1978, el escritor Ernst Cline jugó Adventure en su Atari 2600. Los gráficos pixelados exigían gran imaginación para catalogarlos como habitaciones que escondían el que, hasta hoy, se considera el primer easter egg de la historia en un videojuego.

“Fue mi primer juego de realidad virtual”, señaló el autor de Ready Player One, una de las novelas que los entusiastas de la ciencia ficción han convertido en punto de referencia del metaverso tal como se está moldeando, con avatares y visor de realidad incluidos.

El origen de la complejidad del carácter inmersivo y colectivo que rodea a un metaverso puede hallarse en la simplicidad de los juegos de rol popularizados en la década de 1970 y que, con un simple tablero y una serie de instrucciones, permitían a los jugadores ejercer de magos, bárbaros y hechiceros.

Calabozos y dragones es el prototipo del metaverso, una narrativa imaginativa donde la gente está dentro de la experiencia”, explica el tecnólogo Jon Radoff.

La evolución llegó con las consolas de videojuegos, las computadoras y la conectividad. ¿Cómo podemos entrar al metaverso?

El principio se mantiene en títulos como Animal Crossing, Minecraft y Roblox, citados por especialistas como referentes del potencial del metaverso para crear experiencias distintas, poner a los usuarios no solo como protagonistas, sino como creadores de los espacios y generar alternativas de interacción social.

Al estallar la pandemia, algunos títulos sirvieron de refugio al confinamiento y también reportaron importantes cifras.

Por ejemplo, Animal Crossing: New Horizons se convirtió en el juego estrella de Nintendo, con ventas de 10.6 millones de copias, que incrementaron 1,000 millones las ganancias de la empresa, según reportes de la compañía creadora de Mario Bros.

Por su parte, Roblox pasó de ser catalogada como una app para niños a cotizar en la bolsa y ser el referente de la dinámica del metaverso.

La plataforma es un motor de juegos para crear mundos en 3D, un espacio para publicar y distribuir contenido y, además, una red social con 47.3 millones de usuarios activos diariamente.

No obstante, disfrazar el futuro de diversión es solamente la antesala de lo que viene, pues el metaverso se encargará de definir la manera en que interactuaremos, opina Mondragón.

“Vamos a tener diferentes tierras digitales y, cada una de ellas, tendrá sus propias reglas”.

Ejemplos de metaversos…muy lucrativos

Que el metaverso sea un universo intangible no significa que ese mismo principio aplique a su ecosistema financiero de criptomonedas, divisas alternativas, NFT (certificados virtuales de propiedad) y transacciones que eliminarán intermediarios.

Negociar en el mundo virtual deja ganancias en el mundo real. Cuando Republic Realm adquirió la mayor extensión de tierra digital en el multiverso de Sandbox, ya tenía el plan de transformar esos casi ocho millones de área de juego (equivalente a unas 1,200 cuadras del mundo real) junto con Atari, la mítica compañía pionera en videoconsolas.

La empresa de bienes raíces virtuales ya también tiene entre manos el desarrollo de Fantasy Islands, un desarrollo de 100 islas de lujo que, según su comunicado, le podrían generar ganancias de hasta 30 millones de dólares (mdd).

Mientras más tiempo pasamos en estas experiencias digitales, más dinero gastamos en esos universos para construir nuestro estatus social en línea”, señala el reporte The Metaverse. Web 3.0 Virtual Cloud Economies, de la firma de criptoinversiones Grayscale.

Bienes intangibles como el primer tuit de la historia, ropa digital de edición limitada para Barbie y el hecho de que la casa de subastas Christie’s haya alcanzado 100 mdd en ventas de NFT dan fe de ello.

El entretenimiento elevado a experiencia social es una de las áreas con más posibilidad. Sony aprovechó el CES 2021 para lanzar una vivencia de realidad inmersiva con la cantante Madison Beer, quien se convirtió en un avatar hiperrealista gracias a un traje de realidad virtual que permitió a la gente sentirse en el Sony Hall Concert de Nueva York mediante PlayStation VR y Oculus VR.

“Un millón de personas pueden tener la primera fila y crear más valor”, agrega Radoff sobre el potencial de la industria del entretenimiento.

Moldear la identidad que se adquiera en esos mundos virtuales implicará gastar in game; es decir, invertir en skins (ropa digital) y accesorios para modificar la imagen.

Firmas de lujo ya han vendido modelos virtuales de sus bolsos y hasta colecciones enteras que jamás nadie usará físicamente y que han alcanzado los 5.7 mdd.

imagen de una avatar con accesorios

La seguridad en el metaverso

Apenas abrió y Horizons World, la entrada al espacio virtual de Mark Zuckerberg, planteó el debate sobre la seguridad del metaverso luego de que una mujer denunciara acoso.

Ocurrió en Quivr, un juego cooperativo en el que se combaten zombis. Mientras ella jugaba, el avatar de un usuario le “tocó” la entrepierna. “El acoso sexual no es una broma en internet, y estar en realidad virtual agrega otra capa que hace que el evento sea más intenso”, denunció la víctima.

El caso ha atraído los reflectores al tema de la seguridad en el enorme espacio que representa el metaverso.

Jennifer DeWinter, académica en videojuegos y profesora del programa Interactive Media Game Development del WPI en Estados Unidos, señala que −a la fecha− no se sabe cuáles serían las regulaciones sobre la privacidad.

También cuestiona las normas del contenido. “Cuando una plataforma nace, se abre un espacio del internet donde el racismo, la misoginia y la pornografía existirán”.

Pero hay quienes se mantienen positivos ante el inminente crecimiento del metaverso. Para Radoff, por ejemplo, el despegue de un nuevo ecosistema configurado en sistemas abiertos sin intermediarios podría brindar un mayor control a los usuarios.

“Seguro habrá algunas compañías Web 2.0 a las que les gustaría controlarlos, pero a nosotros nos toca decidir si queremos construir dentro de eso”.

Después de todo, el multiverso trae implícita la reinvención. Y, si no, que le pregunten a Anabel Ávila “La abuela vengadora”, una española de 61 años a quien los videojuegos le han dado la oportunidad de reinventarse. Primero, ante un divorcio; luego, cuando la pandemia llevó al cierre de su negocio. Ahora, desafía a los jóvenes que plagan el universo del juego online League of Legends.

En esos campos de batalla virtuales su personalidad poco tiene que ver con lo reservada que es en el mundo real. Ése es el potencial de un nuevo orden.

El Tec de Monterrey da su primera clase en el metaverso

Los alumnos encienden su computadora para sus clases en línea, pero no se conectan a una videollamada, sino que entran a un mundo virtual, similar a un videojuego. Así, el Tec de Monterrey da su primera clase en el metaverso.

Así inició el primer curso en el Tec Virtual Campus, un mundo 3D creado por la institución donde alumnos toman clases y conviven.

El profesor y arquitecto Antonio Luis Juárez Negrete, del campus Querétaro, fue quien trasladó su clase completa al metaverso durante el periodo escolar de invierno 2022.

“Los alumnos me decían que les gustaba aprender y tener esta vivencia cercana a la presencialidad», comenta el profesor.

El Tec Virtual Campus incluye edificios como biblioteca, salones de clases, auditorio y zonas al aire libre donde los alumnos pueden tener experiencias de aprendizaje dentro del metaverso.

La primera clase en el metaverso del Tec de Monterrey incluyó actividades dentro del aula y fuera de ella

Juárez Negrete explica que la idea de llevar su clase de Instalaciones y Sistemas Alternos al metaverso inició tras asistir a cursos del Centro de Desarrollo Docente e Innovación Educativa (CEDDIE) del Tec, que ayuda a profesores a trabajar con tecnología para la educación.

“En los cursos de CEDDIE me tocó tomar una capacitación para ver qué actividades de un par de horas podríamos hacer en el Tec Virtual Campus. Tenía una clase de cinco semanas de duración y de varias horas al día. Les mandé un correo y me dijeron que sí, que íbamos a trabajar en el piloto”, recuerda el profesor.

Ese sería el inicio de la clase de que impartió Juárez, la duración de un periodo escolar de invierno para alumnos del Tec de Monterrey.

“El beneficio es el poder estar en un lugar virtual donde se puede dar la materia como si fuera en el salón de clases. El que sea virtual no obstaculiza para nada los objetivos. Es la primera vez, pero la actividad la mandé para ver si la podemos presentar en otro lado. A futuro, buscamos liderar a otros profesores para que hagan lo mismo”, indica el profesor. 

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